Descubre qué es la ecuación de la “muerte perfecta” y cómo convierte a DOOM Eternal en uno de los mejores tiradores.

Descubre qué es la ecuación de la “muerte perfecta” y cómo convierte a DOOM Eternal en uno de los mejores tiradores.

DOOM Eternal – uno de esos juegos que después de su finalización te hace pensar: “¿y ahora qué? ¿Cómo se puede mejorar?” En este “New Game +” profundizaremos en uno de los mejores juegos de acción de los últimos tiempos para descubrir el Desconocido de la llamada “ecuación del asesinato”.

El regreso de DOOM en 2016 no dejó indiferente a nadie, y su secuela, además, fue una de las nominadas a GOTY 2020. ¿Pero cuál es la clave de su éxito? En 3DJuegos pudimos hablar con el director de DOOM Eternal, Hugo Martín, quien compartió la idea original que engendró esta cruel y renovada saga de acción. “Nosotros los llamamos matar las ecuaciones (ecuaciones de la muerte). Si matar a alguien en el juego – “arma = matar a un demonio”, no sera divertido más de dos horas. Es por eso que hemos agregado tantas opciones de demonios y armas para que sea divertido y atrape al jugador (usó esa palabra compromiso consulte “captura”). “Y así es como Id Software forjó DOOM y DOOM Eternal a sangre y fuego, pero eso no es lo único que me interesó en esta entrevista, porque también quería conocer el futuro. Por sus orígenes y pasado, creía que Hugo era alguien más emotivo. , más visceral y menos cerebral que la que conocí.

Hugo Martin no oculta que es fanático de la saga DOOM, está trabajando en DOOM 64. Su trabajo en DOOM Eternal no solo fue de dirección, proporcionó visión y escribió letras, según lo confirmado por Marty Stratton. Un productor ejecutivo también se unió a nosotros durante esta entrevista. Sobre Hugo Marty dice: “Hugo es más que el jefe del proceso creativo. Escribió diálogos, historia, dirigió la dirección creativa del juego y definió”.área de entretenimientojuegos (área de entretenimiento). “Por cómo Hugo me contó sobre esta área de entretenimiento, y cómo creó, perfeccionó y sigue pensando en qué nuevas variables agregar a su ecuación de muerte, es por eso que vi en él a un hombre que era muy analítico, de lluvia de ideas y enfocado. en crear la experiencia perfecta para sus jugadores y creo que solo gracias a eso podrá lograr lo que ha logrado con DOOM Eternal. y sin spoilers, en este “New Game +” hablaremos del proceso de creación de un DOOM Eternal con los responsables y, además, os daremos algunas pistas sobre su nuevo DLC: Time 2 de los dioses antiguos, pero también sobre el futuro de los saga.

Tirador con orgullo y compromiso

“Sobre todo, estoy orgulloso de DOOM Eternal compromiso de los jugadores superando los desafíos que sugerimos. Les gustaba aprender, crecer y amar este juego, dice Hugo, director de DOOM Eternal. – Pudimos ofrecerles nuevas respuestas sobre qué hacer en la batalla cuando avanzaban en el juego. y mejoraron … pude verlo en vivo ver jugadores en Twitch… Casi todos los días me detengo para ver a la gente jugar DOOM Eternal en Twitch, y estoy muy contento de que les guste lo que hemos creado de esa manera “.

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Descubre qué es la ecuación de la “muerte perfecta” y cómo convierte a DOOM Eternal en uno de los mejores tiradores.

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Las palabras de Hugo se combinan con lo que DOOM Eternal es para todos: ir de una arena a otra después de una batalla. Cada uno de ellos está ahí un poco más complicado que el anterior. El nuevo que obtienes aporta una nueva fórmula a la ecuación, y mientras tanto tienes la sensación de que estás creciendo gradualmente, gradualmente, como jugador, como Killer. En los primeros juegos todo parece confuso y complicado, pero, en dos horas, crees que puedes comer el mundo y el infierno. Y no solo eso, sino también lo que juegas mejor. ¿Cuántas veces has despejado una zona enemiga y has gritado: “¡Quiero más!”

“La clave de DOOM Eternal sobre DOOM 2016 es … bueno, en el primero queríamos conocer a la gente a la perfección estilo de lucha muy agresivoen el que siempre necesitas moverte y seguir adelante (lo llamó ‘empuja hacia adelante la pelea‘) […] Hubo momentos buenos y malos en el juego. El problema de DOOM 2016 se convirtió en la parte final del juego, el tercer acto. Empezó a pasar de nuevo porque no conseguías nada nuevo para seguir luchando, no había equilibrio y con armas. Podrías pasar todo el juego con uno o dos de ellos. Descubrimos que el porcentaje de personas que terminaron el juego fue alto, pero no tan alto como nos gustaría“.

“Sabiendo esto, queríamos con DOOM Eternal mejorar la forma en que el juego te captura y la forma en que te compromete con él (usó la palabra compromiso otra vez) […] Porque las métricas de las personas que terminaron el juego son una de las más importantes en el título para un solo jugador ”, comentó el creativo.

Fideliza a la audiencia de DOOM

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A menudo, las palabras de las personas responsables giran en torno a este término: compromiso lealtad, un concepto especialmente relacionado con la comunicación, el marketing y el aprendizaje del usuario con productos digitales. Quienes trabajan con redes sociales se cansarán de escucharlo. Se utiliza para medir la conexión de alguien con una marca, su compromiso con ella. Lo que Hugh quería de DOOM Eternal era exactamente esto: empareja al jugador con su marca, con DOOM. Y lo hizo a través de su ecuación de muerte y construyendo su zona específica de diversión, porque una vez que entras, ya no quieres salir.

La clave de hacia dónde irá el rodaje de DOOM en el futuro: en la creación de combosHugo MartínPara crear su ecuación, Hugo fusionó elementos de los juegos de lucha, un juego de disparos en tercera persona y un juego de disparos en primera persona, ¿y para qué? “Aquí está la clave de hacia dónde irán las tomas de DOOM en el futuro: en la creación de combos”. Hugo me contó cómo ve el partido de DOOM. No se trata de balas, sino del uso conjunto de diferentes armas, empleadas en un cierto ritmo, contra enemigos precisos y para poder usarlas, no solo para matarlos. Cuando me lo explica, se pasa las manos por la cabeza para recordarnos que el mareo que provocamos en los enemigos proviene de los juegos de lucha, pero que la noción de un combo va con mapa de bits en tercer lugar. Todo está mezclado con la esencia de DOOM: un juego de disparos en primera persona.

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Y esta es tu ecuación de muerte: granada de hielo + lanzallamas + desviación + cohete =muerte. Realmente ofrece diversión que dura horas y horas. “Gracias a la ecuación de la muerte, entras en la zona de entretenimiento y te sientes incesante”.

El futuro de DOOM: combinaciones y aprendizaje permanente

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Nuevo DLC: la Parte 2 de los dioses antiguos también sirve para amplificar y aumentar tu ecuación de muerte. Tendremos una nueva arma. Será martillo con el que lanzar enemigos también de donde aterrizar del cielo. Caer junto a él provocaremos mareos, pero también provocará diferentes efectos en función del arma que hayamos activado con él. Si lo usamos contra un demonio pesado, abriremos un hueco en su defensa para atacar. Con él, puede obtener munición de los monstruos que rompemos y mejora las otras habilidades que usamos en el procesamiento. Hugo me hace como ejemplo una granada de hielo. Si lo tiramos, explotará, y luego usamos un martillo, podremos sacar el doble de vida que de costumbre. Y si usamos hielo, luego un lanzallamas, y luego un martillo, obtendremos una variedad de recursos. La ecuación crece y crece y crece.

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Hugo se refiere constantemente a recibir recursos como recompensa por el buen uso de los combos, así como por el correcto manejo de los mismos a través del asesinato. Este problema ya estaba en el DOOM de 1993. “Cuando juegas al DOOM original […], todavía se siente fresco gracias a la gestión de recursos porque ofrece diseño de combate inteligente“Lo que Hugo quiere decir es que al principio la munición de DOOM era limitada, así que tenías que tener cuidado con las balas y los misiles que utilizabas. Te hacía bailar con el enemigo, saber cómo esquivarlo e incluso explorar. Las protecciones buscaban fragmentos saber cómo administrar sus recursosque, al final, te ofreció como jugador una pelea más interesante. “Tienes que pensar y pensar en lo que vas a hacer, cómo y cuándo lo vas a hacer. Y es a través de este proceso que lo logras. compromiso con el jugador. Si no usa su cerebro, no lo hace compromiso […] Lo bueno es que cuando piensas y comprendes todo, el proceso se convierte en una segunda naturaleza para ti y dejas de pensar en tus acciones. Todo pasa, pura memoria muscular “.

Ya ves lo que Hugo pretende lograr con DOOM Eternal en asuntos como el momento de la llegada de los tutoriales. Cada vez que un nuevo tipo de enemigo está a punto de aparecer, el juego explica cómo matarlo y incluso nos da alternativas para lograrlo. El título no quiere que pensemos en otra cosa que no sea la generación de esa memoria muscular. No le importa que el combo se nos quede pegado o que no sepamos qué hacer. El juego siempre explica de antemano las etapas del baile, porque queremos interiorizarlo cuanto antes, bailar mejor, hacernos querer superar problemas, aprender haciendo. Y esta sección de combate se comunica muy libremente con la siguiente. Por lo tanto, agregar una nueva variable a su ecuación de muerte puede agregarse convenientemente a las anteriores, y estaremos felices de ver cómo mejoramos cada vez más. Y eso es ya estamos atrapados. Aquí está él compromiso.

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El valor de DOOM 2016 y DOOM Eternal Story

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El segundo DLC expande el universo DOOM y es una experiencia cinematográfica de alta calidad.Marty StrattonPero una cosa es huir de mí. Hugo Martin insiste tanto en la importancia de diseñar estas montañas rusas combinadas que no quiere confirmar cuál es el futuro de DOOM, pero ¿entonces? ¿Por qué DOOM Eternal tiene tantos detalles de la historia y la trama repartidos por todo el mundo? Entonces, ¿muchas escenas cinematográficas no ralentizan demasiado la aventura? ¿Qué pasa con las secciones de salto? ¿Por qué están ellos ahí? Le pregunté directamente: “¿Historia, escenas de corte, herencia y saltar en el juego solo para extender su duración?”

El productor ejecutivo Marty Stratton respondió a esta pregunta: “El segundo DLC, especialmente su final, expande el universo DOOMMarty explica que la historia que construyeron en estos dos juegos sirve no solo para crear la acción, sino también para formar la base del futuro de la serie.La segunda saga de DLC sobre Slayer termina, pero DOOM continuará alimentándose de las historias que este juego se ha abierto. por esto tan apretadopara poder escribir nuevos comienzos.

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Sin embargo, me gustaría que fuera más sutil, menos obvio y con diálogos más breves. La razón no es que sea mala, sino que la jugabilidad es tan buena que, ¿quién quiere escuchar la historia? El uso de la cinemática para la narración también proviene de la combinación de géneros de los que bebe DOOM Eternal. Hugo quería que Assassin hiciera cosas aún más épicas de las que hacemos cuando jugamos, y eso sin el cine en tercera persona es imposible. Con ellos, puedes controlar la cámara y capturar mejor la acción. Entonces están ahí.

Las secciones de rompecabezas y plataformas son la respuesta a los desafíos que identificaron en DOOM 2016. Sirven para refrescar la jugabilidad, agregar historia y equilibrar emociones. para reducir el estrés. Personalmente, espero que en el próximo DOOM se reduzcan, pero esa es otra historia. Actualmente, el equipo está completando el lanzamiento de la sección “Dioses antiguos”. El DLC promete una nueva arma con la que expandir nuestros combos, nuevos tipos de enemigos que nos servirán para maximizar el impacto de nuestro nuevo martillo, pero también irá cerrando la saga de Slayer y, según Hugo Martin, “¿qué será? ¿ser? Ya veremos. Por cierto, hasta que terminen este DLC, no obtendrán un parche para Playstation 5 y Xbox Series.

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