¿Qué es el metaverso y qué podemos hacer allí?

 ¿Qué es el metaverso y qué podemos hacer allí?

Es probable que haya escuchado recientemente cómo el metaverso marcará el comienzo de una nueva era de conectividad digital, experiencias de realidad virtual (VR) y comercio electrónico. Las empresas de tecnología están apostando fuerte por ello: la adquisición masiva por parte de Microsoft del gigante de desarrollo de juegos Activision Blizzard por valor de 68.700 millones de dólares reflejó el deseo de la empresa de reforzar su posición en el espacio del entretenimiento interactivo.

Antes de esto, Facebook&rsquo La empresa matriz de ;s se renombró a sí misma como Meta — un pilar clave de las grandes ambiciones del fundador Mark Zuckerberg de reimaginar la plataforma de redes sociales como «una empresa del metaverso, construyendo el futuro de la conexión social».

Pero otras corporaciones no tecnológicas también están clamando por entrar en la planta baja, desde Nike presentando nuevas marcas registradas para vender Air Jordans virtuales y Walmart preparándose para ofrecer mercancías virtuales en tiendas en línea utilizando su propia criptomoneda y tokens no fungibles (NFT). .

Como profesor de periodismo que ha estado investigando el futuro de los medios inmersivos, estoy de acuerdo en que el metaverso abre oportunidades transformadoras. Pero también veo desafíos inherentes en su camino hacia la adopción generalizada. Entonces, ¿qué es exactamente el metaverso y por qué se promociona como una innovación revolucionaria?

Ingresando al metaverso

El metaverso es «una red integrada de mundos virtuales 3D». ” Se accede a estos mundos a través de un casco de realidad virtual — los usuarios navegan por el metaverso usando sus movimientos oculares, controladores de retroalimentación o comandos de voz. Los auriculares sumergen al usuario, estimulando lo que se conoce como presencia, que se crea al generar la sensación física de estar realmente allí.

Para ver el metaverso en acción, podemos mirar juegos populares de realidad virtual multijugador masivo como Rec Room o Horizon Worlds, donde los participantes usan avatares para interactuar entre ellos y manipular su entorno.

Pero las aplicaciones más amplias más allá de los juegos son asombrosos. Músicos y sellos discográficos están experimentando con la organización de conciertos en el metaverso. La industria del deporte está siguiendo su ejemplo, con las principales franquicias como el Manchester City construyendo estadios virtuales para que los aficionados puedan ver partidos y, presumiblemente, comprar productos virtuales.

Quizás las oportunidades de mayor alcance para el metaverso serán el aprendizaje en línea y los servicios gubernamentales.

 ¿Qué es el metaverso y qué podemos hacer allí?

El metaverso contiene nuevas e interesantes aplicaciones para la educación en todos los niveles. (Shutterstock)

Esta es la concepción popular del metaverso: un mundo basado en realidad virtual independiente del nuestro físico donde las personas pueden socializar y participar en una variedad aparentemente ilimitada de experiencias virtuales, todas respaldadas por su propia economía digital.

Más que la realidad virtual

Pero hay desafíos que superar antes de que el metaverso pueda lograr una adopción global generalizada. Y un desafío clave es el “virtual” parte de este universo.

Si bien la realidad virtual se considera un ingrediente clave de la receta del metaverso, la entrada al metaverso no se limita (y no debe) limitarse a tener un visor de realidad virtual. En cierto sentido, cualquier persona con una computadora o un teléfono inteligente puede acceder a una experiencia de metaverso, como el mundo digital de Second Life. Ofrecer una amplia accesibilidad es clave para hacer que el metaverso funcione basado en la continua batalla cuesta arriba de la realidad virtual para ganar terreno entre los consumidores.

El mercado de la realidad virtual ha visto notables innovaciones en un corto período de tiempo. Hace algunos años, las personas interesadas en la realidad virtual doméstica tenían que elegir entre costosos sistemas basados ​​en computadoras que conectaban al usuario o auriculares basados ​​en teléfonos inteligentes de bajo costo pero extremadamente limitados.

Ahora hemos visto la llegada de Auriculares inalámbricos portátiles asequibles y de altísima calidad como la línea Meta’s Quest, que se ha convertido rápidamente en el líder del mercado en realidad virtual para el hogar. Los gráficos son sensacionales, la biblioteca de contenido es más sólida que nunca y el dispositivo cuesta menos que la mayoría de las consolas de videojuegos. Entonces, ¿por qué hay tan pocas personas que usan la realidad virtual?

Por un lado, las ventas globales de visores de realidad virtual han estado creciendo, siendo 2021 un año excepcional para los fabricantes de visores, que registraron sus mejores ventas desde la oleada de lanzamientos de dispositivos de realidad virtual de grandes marcas en 2016. Sin embargo, solo vendieron alrededor de 11 millones de dispositivos en todo el mundo.

Conseguir que las personas incluso usen sus dispositivos puede ser un desafío, ya que se estima que solo el 28 por ciento de las personas que poseen auriculares VR los usan a diario. base. Como han señalado numerosos críticos tecnológicos, la revolución principal de la realidad virtual que se prometió durante años no se ha materializado en gran medida.

 ¿Qué es el metaverso y qué podemos hacer allí?

Los cascos de realidad virtual son cada vez más populares, pero existen desafíos para su adopción generalizada. (Shutterstock)

Movimiento virtual, malestar físico

Hay una miríada de factores, desde oportunidades de marketing perdidas hasta obstáculos de fabricación, que explican por qué la realidad virtual no se ha popularizado de una manera más grande. Pero es posible que el uso de la realidad virtual sea intrínsecamente poco atractivo para un número significativo de personas, especialmente para el uso frecuente.

A pesar de los impresionantes avances en la tecnología de pantalla, los desarrolladores de la realidad virtual todavía están tratando de abordar la «ciberenfermedad»; – una sensación de náusea similar al mareo por movimiento; sus dispositivos provocan en muchos usuarios.

Los estudios han encontrado que la incomodidad física del cuello puede presentar otra barrera, que puede seguir siendo un problema siempre que la realidad virtual requiera el uso de auriculares grandes. También hay investigaciones que sugieren que las mujeres experimentan niveles mucho más altos de incomodidad porque el ajuste de los auriculares está optimizado para los hombres.

Y más allá de los desafíos físicos del uso de la realidad virtual, está su naturaleza aislante: “ Una vez que te pones los auriculares, te separas del mundo que te rodea”. escribe Ramona Pringle, profesora e investigadora de tecnología digital.

Ciertamente, algunos se sienten atraídos por la realidad virtual para experimentar un mayor escapismo o para interactuar virtualmente con otros. Pero esta desconexión con el mundo físico, y la incómoda sensación de separación de las personas, puede ser un obstáculo importante para lograr que las personas usen voluntariamente un auricular durante horas.

Mundos mágicos y mediados en todas partes

Las experiencias de realidad aumentada (AR) pueden ser la clave para que el metaverso alcance su verdadero potencial. Con AR, los usuarios usan su teléfono inteligente (u otro dispositivo) para mejorar digitalmente lo que perciben en el mundo físico en tiempo real, lo que les permite acceder a un mundo virtual mientras se sienten presentes en este.

Una entrevista con el diseñador e investigador de videojuegos Kris Alexander sobre el potencial de la realidad aumentada.

Un metaverso centrado en la realidad aumentada no sería un mundo digital completamente nuevo — se cruzaría con nuestro mundo real. Es esta versión del metaverso la que en realidad podría tener la capacidad de cambiar la forma en que vivimos, argumenta el científico informático y escritor tecnológico Louis Rosenberg:

“Creo que la visión retratada por muchos Metaverse compañías de un mundo lleno de avatares caricaturescos es engañoso. Sí, los mundos virtuales para socializar se volverán bastante populares, pero no serán los medios a través de los cuales los medios inmersivos transformen la sociedad. El verdadero Metaverso — el que se convierte en la plataforma central de nuestras vidas — será un mundo aumentado. Si lo hacemos bien, será mágico y estará en todas partes».

Adrian Ma no trabaja, consulta, posee acciones ni recibe fondos de ningún empresa u organización que se beneficiaría de este artículo y no ha revelado afiliaciones relevantes más allá de su cargo académico. ¿Qué es el metaverso y qué podemos hacer allí?

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Previous post Kevin McCarthy tiene que mentir para seguir siendo el líder republicano de la Cámara, dice el representante Adam Schiff
Next post ¿Elon Musk se está acobardando? Por qué el empresario puede estar tratando de retirarse de la compra de Twitter